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 [VXace] RME, mon bébé mort

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xvw
Poulet trizo Lv.3
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MessageSujet: [VXace] RME, mon bébé mort   Mar 11 Juil - 16:30

Vous connaissez les "appels de scripts" ? Mais siiii, je suis sûr que vous en faites déjà ! Voici une bonne raison d'en faire, et d'en abuser:
Ici Nuki et Joke pour vous présenter notre super projet Very Happy

La genèse: l'Event Extender

Initialement, ce projet portait le nom de Event Extender et n'était développé que par Grim. Lorsqu'il a été question d'offrir plus de fonctionnalités, nous avons décidé de rédiger ce script à plusieurs et de le renommer en RME, pour RPGMaker Extender Smile (c'est grave modeste comme nom).
Comme pour son grand frère, RME ressemble un peu à l'Event-Language de Roys et Avygeil. Cependant, nous avons essayé d'écrire encore plus de commandes pour le rendre encore plus flexible.

RME, le script qui vous donne des super pouvoirs

Depuis plusieurs mois, Joke et moi (accompagné par une collection de gens super) on travaille sur l'élaboration d'un script destiné à rendre la conception de systèmes personnalisés avec RPGMaker VXAce beaucoup plus aisé.
Une des idées initiale étant de rendre VXace au moins aussi flexible que 2003 pour l'event-making.
Le projet n'est pas encore terminé, cependant le script est réellement utilisable et nous avons besoin de vous pour le tester et suggérer des ajouts! C'est pour ce faire qu'aujourd'hui, nous rédigeons une première news officielle! En espérant que vous apprécierez ce projet ! Kiss love (L).


Une très lourde image faite par IBIKY, qui présente le système de tower-defence qu'il a réalisé avec RME!

En très très bref, pour ceux ayant la flemme de tout lire

En gros, RME vous ajoute des appels de scripts extra-simple, permettant de faire plein de choses compliquées. De plus, comme il s'agit d'appels de script, vous pouvez donner comme argument n'importe quelle variable, car vous n'êtes plus bridés par le formatage de l'éditeur !
Voici quelques petits points où RME est excellent (et cette liste est non exhaustive Smile ): Gestion des images, des panoramas, des variables (locales ou non), du contrôle des événements... une légende raconte même que l'on peut changer la résolution du jeu au delà de 640x480 (mais je déconseille ça ! ça lague beaucoup trop !), que l'on peut faire du multi-joueur via des sockets (mais ça reste compliqué)...

Principe général

Le script propose plusieurs axes:



  • RME.Sdk: une collection d'outils pour le scripteur

  • RME.EvEx: une extension syntaxique pour les variables, et une collection de commandes pour l'event-making

  • RME.Database: un système de base de données où vous contrôlez la structure, absolument extensible, via Excell!


Dans l'idée générale, RME fonctionne au moyen d'appel de scripts. En général, les commandes proposent une des implémentations les plus rapides disponibles et les commandes sont très faciles à utiliser !

Une documentation riche

Comme RME est un très gros projet, sa documentation est obligatoirement fournie. Dans l'optique d'être accessible, même pour les plus fainéants, nous avons passé du temps à écrire un e-book expliquant les rouages de RME.
Lien vers le livre (Manuel)
En plus d'expliquer les mécaniques complexes, depuis peu, nous avons conçu un système de documentation permettant de filtrer les commandes et même de les générer pour directement les copier/coller dans votre projet.
Lien vers la documentation

Un peu plus sur la documentation

Une application dynamique


La documentation de RME est devenue une application web à part entière.
Plus claire et simple que la version précédente, il n'y a plus besoin de jongler entre plusieurs pages, le panneau de gauche permet de parcourir toutes les commandes, classées par catégories, tandis que le panneau de droite affiche leur description.

filtre de recherche



Vous pouvez maintenant filtrer les commandes en tapant ce que vous voulez dans le champs filtres.
Les résultats sont basés sur le nom des commandes, mais aussi leur description. Ce qui permet donc de retrouver des commandes sans connaître leur nom. (comme l'exemple ci-dessus)

Générateur de commandes

Cette nouvelle application permet de générer les commandes, tout comme le faisait l'ExtendEditor pour l'EventExtender.
Il suffit de remplir les champs des arguments et cliquer sur "Générer commande" pour obtenir la commande à copier/coller dans les insertions de script dans RPG Maker.

Le champ libre (case à cocher/décocher)
Si "Libre?" est décoché, le générateur vérifie le type de valeur que vous donnez (Fixnum, String, Array...). Par exemple, il ajoute automatiquement les guillemets pour les arguments de type "texte" (String).
Cocher "Libre?" désactivera la vérification du type, ce qui permet de donner une variable ou bien une autre commande RME en valeur d'argument. (Par exemple, "V[2]")




"Générer dans"
Certaines commandes proposent un champs "Générer dans". Ce sont les commandes qui retournent des valeurs. Il suffit de spécifier dans quelle variable vous récupérez la valeur.
Ce champs n'est pas obligatoire.




Exemples associés

Certaines commandes ont maintenant des exemples associés, nous les rajouterons au fur et à mesure.
Chaque exemple montre un cas d'utilisation d'une ou plusieurs commandes RME. Vous pouvez cliquer sur les commandes utilisées pour basculer sur leur description respective !



Une communauté

Une communautée
Même si nous tâchons de faire du support sur un maximum de forums, il existe une communauté : lien vers la communauté, pour les gens désireux d'avoir un support précis sur RME. L'enjeu de cette communauté n'est pas de voler l'activité des autres mais vraiment de se focaliser sur l'usage de RME.
N'hésitez pas à venir, actuellement elle est un peu léthargique Smile

Attention, la communauté RME n'est absolument pas destinée à devenir une communauté généraliste. Elle ne s'intéresse QUE à RME et ne veut donc pas voler les membres des autres communautés !

Les réalisations des membres


La communauté est ouverte depuis quelques mois, certains membres ont déjà eu l'occasion de montrer leur talent. Voici quelques créations entièrement réalisée avec RME sans aucun script complémentaire. Juste en événement ! Vous pouvez retrouver toutes ces créations à cette adresse (Le code événement est souvent donné !).

Event suivant un chemin par Hellper




Coffre de stockage avec capacité maximum (par Ergo proxy)




Rapide prototype de portal-like (par Ergo proxy)




Brouillard de guerre (gris) (par Ergo proxy)




Système de quêtes dynamique (et avec une base de données) (par Ergo proxy)




Le shmup du pauvre (par Ergo proxy)




Tic-Tac-Toe (Morpion) (par Nuki)




Je vous invite à vous rendre sur le forum car chacun de ses exemples est généralement accompagné du code pour le créer.

Projets connexes



  • RMEBuilder: déjà relâté dans un topic, RMEBuilder permet de partager simplement ses scripts, mais rend aussi l'installation des scripts extrèmement simple ! RME n'a jamais été aussi facile à installer... et mettre à jour !
  • RMECloud: ce projet est encore en construction. Il s'agit de proposer une alternative open-source à Steam pour distribuer ses jeux, délocaliser ses sauvegardes et proposer des services simple à mettre en place (comme par exemple de la mise à jours en continu des jeux ou offrir des systèmes de score en lignes etc.) Le projet est en développement sur le github RMEx, et le code est évidemment libre. Le tout écrit en Erlang et en Ruby.


Projets connexes

  • RMEBuilder: déjà relâté dans une news, RMEBuilder permet de partager simplement ses scripts, mais rend aussi l'installation des scripts extrèmement simple ! RME n'a jamais été aussi facile à installer... et mettre à jour !
  • RMECloud: ce projet est encore en construction. Il s'agit de proposer une alternative open-source à Steam pour distribuer ses jeux, délocaliser ses sauvegardes et proposer des services simple à mettre en place (comme par exemple de la mise à jours en continu des jeux ou offrir des systèmes de score en lignes etc.) Le projet est en développement sur le github RMEx, et le code est évidemment libre. Le tout écrit en Erlang et en Ruby.

Un projet communautaire
Le projet est maintennu par beaucoup de personnes, voici une liste que l'on voudrais la plus exhaustive possible :

  • Grim: code base, event extender, RMECloud
  • Hyperaho: SDK, event extender, RMEBuilder
  • mspawn: RMEBuilder
  • Zangther: Bugfix, idées, Event Printer (utilisé à mort), humour, massages
  • Hiino: debug, traduction
  • Al rind: traduction, aides conceptuelles
  • Spyrojojo: event extender
  • Zeus81: aide impressionnante et toujours rapide et sympa
  • Celestiel: improvement, beta test
  • FalconPilot: improvement, event extender
  • Ulis: improvement, beta test, traduction, corrections
  • Ibiky: improvement
  • Hellper:improvement
  • Dylan/Waikiki: improvement
  • Joke: Chef de projet
  • Nuki: Chef de projet 2

Sans compter ParadoxII, Avygeil, Roys, Amalrich von Monesser, Verehn, Fabien pour leurs aides, inspiration, sympathie.J'espère n'avoir oublié personne, si c'est le cas ... sorie Very Happy
Projets utilisant RME
Très jeune, il n'existe pas encore de jeux utilisant RME. Cependant, on peut noter :

  • Fall 2: un mini jeu par Spyrojojo
  • Sarcia: l'excellent Sarcia, grand nom de cette communauté
  • Le Ruban Ecarlate: Un jour viendra, Joke remakera comme jadis, peut-être.



Témoignages

Voici quelques témoignages. J'en ai harcelé certains pour les avoir Smile merci à vous !

Exaheva
RME, quand je me remettrai au making je checkerai ça.

Spyrojojo
L'utilisant moi même pour mes projets , RME, n'est pas facile à comprendre aux premier abords, mais apres quelques minutes d'utilisation, c'est un vrai bonheur. Ajout de plusieurs centaines de commandes au Rpg Maker de base (via des appels de script), optimisation de certaines commandes déjà présentes, voila de quoi faire de superbes systèmes sans avoir de folles connaissances en programmation. L'outil permettant de sauter l'écran titre de Rpg maker sans pour autant le supprimer est tout aussi utile et bien pensé. la simplification de l'utilisation des variables/interrupteurset encore plus magique (avec l'appariation des variables locales c'est encore mieux). Un très bon outil que je conseil a tout utilisateur de RPG maker pour optimiser leurs projets sans soucis. RMEBuilder, l'outil permettant l'installation automatique de script et tout aussi utile et bien pensé. Un vrai bonheur d'avoir de un tel outil entre les mains.

King Kadelfek, DreamMaker et God is a Cube
RMEBuilder, le genre d'outil qui aide à la professionnalisation du making.

Sylvanor
Si un jours je faisais un jeu avec RPG Maker VXAce, il y aurait de fortes chances pour que je m'en serve oui, mais en fait j'ai jamais fait que survoler les news je sais pas réellement ce qu'on peut faire de plus avec.
Après je connais l'idée de base: faire des trucs complexes simplement un peu comme avec les events de RM2003, ça ça me plait bien.

Joke, BilouMaster
RME est certainement le plus gros script qui existe aujourd'hui, pour RPG Maker. Rien n'aurait été possible sans l'association d'excellents scripteurs, et tout le soin de l'organisation qui a suivi. (GitHub, déploiement du SDK, RMEBuilder)Je suis vraiment fier de faire partie de ces "excellents scripteurs" aujourd'hui (j'aime les fleurs, c'est joli et ça sent bon), alors qu'à l'origine, si vous êtes au courant... je n'étais qu'event-maker et graphiste. :)Plus qu'une équipe, RME est une école, où chacun apprend des autres, ou leur apprend.Je make depuis 2003 et j'ai connu la belle époque où le making était encore "nouveau", chacun recherchait et découvrait "ce qu'on peut faire en event". Plus tard, avec l'apparition de RMXP, il y a eu l'excitation de se demander "ce qu'on peut faire en script". Maintenant que les "meilleurs" event-makers et scripteurs ont creusé leur sillon, il n'y a plus réellement l'émulsion de "l'inconnu". Aujourd'hui, RME reprend tous les avantages des événements, par le script, et ouvre une nouvelle question excitante : "qu'est-ce-qu'on peut faire avec RME ?".Tout comme les événements, l'utilisation des commandes RME n'est absolument pas "pré-déterminée", seul les futurs utilisateurs pourront montrer les possibilités concrètes à travers des projets uniques.Bref, y'a moyen de s'éclater. ^^


Liens

Le mot de la fin
On espère de tout coeur que vous n'hésiterez pas à utiliser ce script, pour vos projets et aussi pour faire des prototypes ! C'est toujours amusant de faire de l'event-making pour le fun !
Un des points essentiels de ce script est qu'il ne rend pas la tâche "trop facile", vous devrez encore réfléchir, cependant, RME vous aide à aller bien plus loin et toujours de manière générique et réutilisable !
N'hésitez pas à venir tester le projet qui est devenu facile à installer et à mettre à jour, nous remonter des bogues et nous montrer vos systèmes !

ENJOY !
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Elemsis
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Mar 11 Juil - 17:14

Même si ce n'est plus en développement, je ne saurais que conseiller aux makers sous Ace d'utiliser ce qui existe déjà. J'avais, à l'époque, testé l'Event Extender, seul, et c'était déjà assez dingue comme potentiel. Alors, avec les autres features proposées par RME, je pense que ce serait dommage de s'en priver.

Bref, je déplace. Merci du partage! =)

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Akame
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Mar 11 Juil - 22:15

Moi je connaissais pas mais je suis bien content de cette découverte!
Je testerai ça. ^^

_________________
"- Je vais chercher la compagnie de la seule personne censée ici.
- Qui ça ?
- Moi."

~ Gandalf à Bilbo. ~

http://jambon
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Jeu 3 Aoû - 14:35

Salut à tous !
Le weekend passé, j'ai réinstallé un Windows. J'en ai donc profité pour faire des trucs sur RME !

1.) RMEBuilder peut enfin fonctionner sous Windows 10 (voir ici pour plus d'infos : http://rmex.github.io/RMEBuilder/

2.) Il existe une version "copiable/collable" de RME qui est, a chaque mise à jours du logiciel, mise à jour aussi (pour ceux qui ont peur de RMEBuilder) : https://raw.githubusercontent.com/RMEx/RME/master/RME.rb

3.) Une trentaine de commande à vu le jour (et beaucoup d'amélioration de certaines, comme le fameux invoke_event)

La doc est toujours à jour : http://rmex.github.io/RMEDoc/
Et n'hésitez pas à faire des remarques/demandes/rapport de bugs ici : https://github.com/RMEx/RME/issues

A bientôt !
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Aurora
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Jeu 3 Aoû - 15:21

Je l'ai essayé, ça marchait bien au début puis..je me suis rendu compte qu'il ne reconnaissait pas ses propres commandes parfois :/ Du coup certaines fonctions très utiles ne veulent pas s'exécuter.

exemple : invoke_event(1, 1,  fresh_event_id, 9, 9) ne fonctionne pas chez moi
c'est le fresh_event_id qui n'est pas reconnu et ce n'est pas une erreur de ma part.



EDIT : Au temps pour moi..je viens de prendre la version C/C et ça fonctionne.
J'utilisais celle du builder : EventExtender4 et ça ne fonctionnait pas

Du coup je vais peut-être bosser sur vxace, il me semble que son moteur est bien plus puissant que l'XP.
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xvw
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Jeu 3 Aoû - 17:04

Oui, par contre l'eventextender4 est un autre script (qui n'est plus du tout maintenu).
Il ne faut pas l'installer en même temps que RME
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Aurora
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Jeu 3 Aoû - 19:46

Tout roule maintenant, c'est vachement puissant comme outil en fait, y a moyen de faire de belles choses.
Ça va surement me convertir à vxace Smile
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Jeu 3 Aoû - 23:57

Smile C'était notre but, de construire l'outil d'event-making le plus puissant du monde (#prétencieux)
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Mist'
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Sam 5 Aoû - 0:52

Perso', ça me brancherait bien de m'y mettre pour réaliser des petits projets, y'a pas mal de possibilités.
Je rajouterai aussi qu'il reste des utilisateurs de VX Ace, et que la possibilité que RME soit plus utilisé n'est pas nulle, à mon avis. C'est un outil sympa, qui ne demande qu'à être utilisé.

Je l'installerai quand je rentrerai de mes vacances, ça peut être rigolo de créer quelques trucs avec. x)

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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Sam 5 Aoû - 9:38

Moi qui ne travaille que sous XP j'ai passé ma journée et une partie de cette nuit à tester vxace avec RME.
RME est tellement bien foutu qui me fait oublier que je n'aimais pas vxace pour son système de mapping x)

Il y a énormément de fonctions, et il faut un peu s'entrainer.
Le seul point déroutant c'est que j'ai l'impression que certaines syntaxes ont changé, là ou je mettait [event_id] ça devient (@event_id) en utilisant les codes RME.

Enfin voilà, c'est tellement plus mieux que mon projet Alex 2017 sera sans doute sur vxace Smile
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xvw
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Sam 5 Aoû - 16:22

Cool, merci pour ces retours !
On a effectivement repris le développement de RME récemment, avec notamment l'implémentation du nouveau testeur de commande :
https://giphy.com/gifs/l1J3yG7hnHUaNKVhu

Pour le "event_id", on conseille d'utiliser la commande "me" Wink (me == @event_id)
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Mist'
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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Lun 14 Aoû - 15:12

J'avais vu ce screen sur la V4, c'est cool de voir que le développement continue. x)
Je vais l'installer, maintenant que suis rentré (me reste quelques trucs à faire avant, mais ça ne saurait tarder), je redonnerai un feedback d'ici un moment. Wink

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MessageSujet: Re: [VXace] RME, mon bébé mort   Dim 8 Oct - 13:49

Bonjour à tous ! Vendredi Matin, nous avons sortit la version 1.1.0 de RME !
Lien des nouveautés : https://github.com/RMEx/RME/releases/tag/v1.1.0
Donc via RMEBuilder, vous pouvez mettre RME a jour ou alors utiliser la version "auto-contenu" qui se trouve ici : https://raw.githubusercontent.com/RMEx/RME/dev/RME.rb

Je tiens a sincèrement remercier Hinola, Zangther, Al Rind, Zer0zer0x et Husk pour leurs retours et leurs patchs !
Si vous utilisez RME et que vous avez besoin de commandes (ou que vous avez trouver un bogue), n'hésitez pas à vous créer un compte sur Github.com et a publier une "issue" : https://github.com/RMEx/RME/issues

(Et si vous aimez le projet, n'hésitez pas à donner une petite étoile au projet Very Happy)

A bientôt pour la prochaine version !
Nuki.
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