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 Compétence Map : Vision du Passé

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Elemsis
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Masculin Age : 26
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MessageSujet: Compétence Map : Vision du Passé   Mar 27 Juin - 22:43

Allo tout le monde!

Voici un petit tuto d'eventing, qui vous permettra de créer une compétence utilisable uniquement sur la map, que je nomme "Vision du Passé", à vous de choisir l'appellation qui vous siéra.

COMPÉTENCE MAP : VISION DU PASSÉ


Plateforme concernée : RMMV

Objectif : créer un skill spécial pour un interaction sur la map, inspiré de la psynergie "Vision" des jeux Golden Sun. En gros, au centre de zones étranges, on plante un objet invisible, qui n'apparaît que lorsque la compétence est active. Le tout de manière animée et RP.

Description du tutoriel : Nous aurons besoin de plusieurs choses:
- 3 interrupteurs
- 2 variables
- 1 événement commun
- 1 skill
- 7 événements sur la map
- 3 images à mettre dans le dossier pictures

Déroulement :

I. Préparation du terrain

J'expliquerais le pourquoi du comment ensuite, mais pour avoir tout sous la main, vous allez devoir commencer par faire ça.

*Crééz 3 intérrupteurs:
-VisionPossible
-VisionActiviée
-VisionEnCours

*Créez 2 variables:
-PositionPixelX
-PositionPixelY

*Ajoutez ces 3 images au dossier "Pictures" de votre projet:
Vision 1
Vision 2
Vision 3

II. L’événement commun

Voici le code de l’événement commun dont vous aurez besoin:
Spoiler:
 

Qu'est-ce que ça veut dire ?
Cet événement commun ne fait rien tout seul, mais quand il sera appelé, en gros, il va vérifier si l'endroit où se trouve le joueur permet de lancer la compétence ou pas.
Si oui: la compétence sera activée (du moins l'interrupteur, c'est les events sur la map qui feront le reste).
Si non: l’événement renvoie un message informant le joueur que ce n'est pas le moment.

III. La compétence

Voila à quoi elle ressemble dans la BDD:
Spoiler:
 

Que fait cette compétence? Ici, cela dit que cette compétence est utilisable uniquement en dehors des combats. Elle n'a aucune cible, ni aucun effet, à part le fait d'appeler un événement commun (celui que l'on vient de créer, évidemment). Dans ma description, un texte indique que la Touche 4 sert de raccourci. Ignorez ça. C'est un bonus que j'ai rajouté dans mon propre projet, mais j'utilise des plugins pour en arriver là. Nous resterons dans du pur eventing dans ce tuto.

IV. La map et les événements

Voici un exemple de map de mon projet, sur laquelle la compétence va être utilisé.
Spoiler:
 

*Event 1

-Page 1-
Spoiler:
 
Ça dit quoi? Dès lors que le joueur aura marché sur cette case, l'utilisation de "Vision du Passé" sera possible.

-Page 2-
Spoiler:
 
Ça dit quoi? Rien. La Vision est déjà possible si on est sur cette page, l'event reste en sommeil.

*Event 2

-Page 1-
Spoiler:
 
Ça dit quoi? Dès lors que le joueur aura marché sur cette case, l'utilisation de "Vision du Passé" sera impossible.

-Page 2-
Spoiler:
 
Ça dit quoi? Là, c'est plus compliqué. La page 1 disait que l'utilisation de la compétence était impossible. Mais si elle était déjà en action? C'est là que cette page intervient. Elle s'occupe, en gros, de désactiver automatiquement tout les interrupteurs qui faisaient tourner la compétence, d'effacer les pictures, et de rendre à la map sa teinte d'écran d'origine.

*Event 3

Spoiler:
 
Il fait quoi, lui? Cet événement tourne en boucle, et repère indéfiniment la position du joueur sur la map, en coordonnées de pixels (X et Y). Il servira au bon positionnement des images lorsque la compétence "Vision du Passé" sera active à l'écran.

*Event 4

-Page 1-
Spoiler:
 
Pourquoi faire? Cette page active tout bonnement l'affichage de la compétence. C'est elle qui va effectuer le fondu d'écran, le temps d'implanter dessus la première picture et rendre la teinte grise. Il va ensuite activer l'interrupteur VisionEnCours, qui, à la différence de VisionActivée, indique que la compétence a déjà été lancée, et qu'elle est actuellement en fonctionnement.

-Page 2-
Spoiler:
 
Ça dit quoi? Rien. C'est bon, il fait dodo tant que la compétence est active.

*Event 5

Spoiler:
 
Kékifélui? Ce cinquième événement maintient la compétence active et l'anime, afin que la picture qui crée ce champ de vision mystique ne soit pas statique mais mouvante, comme des vagues.

*Event 6

-Page 1-
Spoiler:
 
Mais encore? Là, c'est l'event du débug. En fait, selon le timing auquel vous utiliserez la compétence et sortirez de la zone, ça peut merder. En particulier si vous allez un peu vite. Cette page est là pour régler le problème. Elle vérifie en permanence que la compétence n'est ni active ni possible d'activation, et efface la picture intempestive en cas de bug. Ça peut créer un petit flash bizarre sur l'écran, mais au moins, on ne se traîne pas le champ de vision restreint bizarroïde ad vitam eternam. C'est la soupape de sécurité quoi.

-Page 2-
Spoiler:
 
Utilité? En cette page 2. Aucune. Sur cette page, on dit juste: tant que la Vision est active, on ne fait rien. Wait a little!

*Event 7

-Page 1-
Spoiler:
 
Cékoi? Cette page affiche ce que voit le joueur s'il n'a pas activé la compétence, ou simplement, s'il ne la possède pas encore. Ici, j'ai choisi un rocher avec une interaction si le joueur lui "parle", disant que le lieu est étrange.

-Page 2-
Spoiler:
 
Cékoi (2)? Cette page, en revanche, affiche "la vérité". L'objet qui se trouve vraiment là à la place du caillou. Ici, j'ai choisi un coffre.

-Page 3-
Spoiler:
 
Cékoi (fini après promis)? La page 3. Bon, celle-là, elle est facultative. Elle est inutile si la compétence permet de révéler une porte (téléport) par exemple. Par contre, dans le cas d'un coffre, ou item trouvable, ça permet d'afficher définitivement une image indiquant que le trésor du lieu a été obtenu. Ça évite au joueur, après coup, de revenir bêtement utiliser la compétence sans se souvenir si oui ou non il a déjà récupéré son dû.  Ici, donc, une image de coffre déjà ouvert persistera même lorsque la Vision ne sera plus en cours.

V. La vidéo

Parce que c'est toujours mieux de voir le rendu en action.



--------------------------

Note de l'auteur: Le code event de tout ça est certainement imparfait, enfin, j'entends par là qu'il est très probablement possible de l'optimiser mieux que je ne l'ai fait. Malgré tout, c'est fonctionnel, donc c'est toujours ça de pris! Si vous arrivez à rendre le système plus fluide ou je ne sais quoi d'autre, alors gg et faites vous plaisir!

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kingdommangas
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MessageSujet: Re: Compétence Map : Vision du Passé   Mer 28 Juin - 19:21

J'utilise ce genre de compétence dans mon projet, sauf que j'ai associer des touches aux claviers avec un plugin, c'est vraiment sympas comme système. ^^

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Elemsis
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MessageSujet: Re: Compétence Map : Vision du Passé   Mer 28 Juin - 19:53

Pareil, les touches numériques 1,2,3,4 sont associées aux différentes compétences chez moi.
Comme c'est ultra facile à mettre en place je ne l'ai pas inclus au code de tuto event. Une fois qu'on a le plugin qu'il faut, une ligne d'appel en début d’événement commun suffit et le reste du code ne change pas.

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kingdommangas
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MessageSujet: Re: Compétence Map : Vision du Passé   Mer 28 Juin - 20:38

De mon coter j'utilise la combinaison keyboard config et boutton comun event de yanfly, ca donne aux joueurs la possibilité de régler les touches qu'ils veut si ca ne lui conviens pas ^^

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Elemsis
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MessageSujet: Re: Compétence Map : Vision du Passé   Mer 28 Juin - 21:02

Je le fais avec ZE Keymapper et HIME Common Event Buttons, mais dans l'absolu, c'est pareil.
Pas configurable par le joueur, certes, mais ça m'arrange comme ça je peux laisser l'info sur les touches de raccourcis associés aux compétences...etc dans leur description. ^^

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MessageSujet: Re: Compétence Map : Vision du Passé   

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