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 Level-Design Théorique N°0

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Elemsis
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MessageSujet: Level-Design Théorique N°0   Ven 23 Juin - 11:42

PROLOGUE: Bases de Level-design


Je tiens à démarrer ce cours en adressant mes remerciements à Relm / Magnolia.
Ce que je présente ici utilise comme base ses articles concernant le level-design, qui m’ont tout appris, et que j’ai utilisés. Ce qui viendra par la suite sera plus personnel.

I. Introduction

-En bref
La définition abrégée du level-design est plutôt simple. Il s’agit de la « mise en scène interactive ». Dans un jeu, tout élément interactif est issu du travail du level designer.

-Et, plus précisément ?
Le level-design, c’est vraiment la conception du jeu. Ça porte bien son nom : level-design, conception de niveaux. Sans le travail de level-design, il n’y aurait tout simplement pas de jeu. La notion est donc relativement importante, vous en conviendrez. Le level-design consiste donc en la création des parcours. Il est essentiel dans le fun-factor du jeu, car c’est lui qui va utiliser les ingrédients de gameplay afin de créer diverses situations.

-Exemples
Il n’y a pas d’explication efficace sans un exemple. Prenons donc quelque chose connu de tous. Pokémon. J’aurais pu choisir Mario, ou Zelda, mais nous sommes dans une communauté RPG Maker, alors, parlons RPG.

Dans un jeu comme Pokémon, le level-design influe sur :
-Quels pokémons sauvages seront capturables à cet endroit.
-S'il faudra telle ou telle CS (Capsule Secrète) pour franchir tel ou tel lieu.
-S’il y aura un objet à ramasser à tel ou tel endroit.
-Si les pokémons sauvages / dresseurs sont puissants ou pas.
-Si la géographie des lieux est labyrinthique ou claire.
-Si on aura un moyen de se soigner avant d’arriver à un endroit donné.
-S’il est possible d’utiliser ou pas la capacité Vol, ou une corde-sortie.
-etc (les exemples peuvent être très nombreux, mais limitons nous à ça).

II. Théorie d’un bon level-design

Nous avons dit plus haut que le level-design était un mise en scène interactive. Si l’on parle de mise en scène, cela implique donc que le level-design consiste à raconter une histoire au joueur, et de lui faire ressentir des émotions par le biais de scènes et d’épreuves. A la différence d’un film interactif, le jeu-vidéo et son level-design s’appuient sur la capacité du joueur à influencer les choses. Il peut faire des choix, et cela lui donne un certain pouvoir. Parfois il s’agit de choix qui auront un grande influence sur la suite, d'autres fois, ils sont minimes. Choisir entre éviter une monstre ou le combattre, ça constitue un choix, c’est pourtant tout bête.  

Lorsque l’on conçoit un jeu, on doit d’abord savoir ce que l’on veut faire vivre au joueur. Le joueur doit avoir une impression de liberté, mais, contradictoirement, il faut que chacune de ses actions potentielles soit anticipée. Il ne peut pas vous surprendre. Un level-design réussi apporte une réponse à toute action de joueur, se prépare à chaque éventualité.
Pour résumer, le level-design propose une situation, et doit être construit de manière à proposer une solution à toutes les façons dont le joueur  peut réagir. Il offre une ou plusieurs alternatives pour traverser chaque épreuve mise en travers du chemin du joueur.
Le level-design doit guider le joueur en lui tenant la main, sans que ce dernier ne s’en rende compte ; puis la lâcher au final, afin que le joueur ait l’impression d’avoir réussi par lui-même. Ceci dans un but, le fun-factor !

Eléments influents sur le fun-factor d’un jeu :
-Se trouver dans des situations amusantes
-Se sentir bon et fort, tout en affrontant un certain challenge (le joueur n’aime pas la facilité poussée à l’extrême)
-Ressentir des pics d’émotion (peur, rire, stress…etc)
-Être récompensé de ses efforts (par des bonus, par exemple).

Eléments essentiels au level-design :
-Connaître le public ciblé
-Avoir une idée précise de l’expérience joueur qu’on veut créer.
-Amuser le joueur, lui donner du challenge ou/et le tenir en haleine

Erreurs fréquentes de level-design :
-Certains prennent un malin plaisir à faire perdre le joueur, à le « trahir » en le plongeant tout d’un coup dans une situation dont il ne peut se sortir. C’est une chose que l’on peut faire, mais cela nécessite beaucoup de réflexion, c’est le plus souvent très mauvais. Le joueur est frustré et risque d’arrêter tout simplement de jouer. Cela peut aussi dépendre du public. C’est différent avec les hardcore-gamers et les jeux qui leurs sont destinés, même si, dans ces cas là, on ne peut pas faire n'importe quoi non plus.
-Le maker de base pense souvent plus à son plaisir dans la conception d’un niveau (map ou ensemble de maps) qu’au plaisir qu’aura un joueur à le parcourir. Pourtant, c’est l’inverse qu’il faudrait faire. On crée un jeu pour les joueurs, jusque là, ça se tient.

Conseils pour travailler son level-design :
-Noter plusieurs idées, effectuer des brainstorming.
-Penser aux émotions à véhiculer.
-Répertorier les gameplays voulus.
-Définir l’architecture globale du niveau / lieu.
-Tester ses gameplays dans des maps tests, afin de les utiliser au mieux par la suite.
-Modifier ses gameplays pour les optimiser techniquement parlant.

III. Outils

Nous allons parler des outils essentiels à la conception d’un level-design efficace. Ce sont eux que l’on devra utiliser judicieusement pour guider le joueur dans notre univers.
N’oublions pas ces deux règles de base du fun-factor, le joueur doit se sentir récompensé, fort, et ne pas être frustré par une difficulté plus élevée qu’il ne le souhaite.

Parlons de votre expérience de gamer. Il est très probable qu’en jouant à certains jeux, vous ayez oublié par où vous êtes arrivé à un endroit, ou encore que vous ne sachiez plus ce que vous devez faire ensuite. Ça m’est arrivé dans Final Fantasy VIII pour ma part, jeu qui est, pardon pour les fans, l’exemple parfait d’un jeu pro au level-design bâclé.

En effet, un joueur un tant soit peu attentif ressent cette impression, c’est dans 99% des cas lié à un level-design bancal. Il est très dur d’éviter ceci, même en utilisant à bon escient les outils que je vais vous présenter, mais votre travail de level-design consiste à « faire au mieux ».

C’est parti pour la présentation des 4 armes du level-designer !

Première arme : la « Directrice »

Qu’est-ce donc ? C’est très simple. La directrice, c’est une ligne. Une ligne qui va indiquer au joueur un chemin. Le guider donc.
Cela peut être un décor (un chemin de terre par exemple), ou encore un obstacle (un gros caillou, un arbre mort…).

Par définition, la directrice est un élément discret. Rien n’oblige le joueur à la suivre. Elle fait plutôt office de guide dans l’inconscient du joueur.
Il est par exemple possible de faire un labyrinthe d’apparence compliqué, mais d’y poser des directrices qui indiqueront, mine de rien, la route au joueur. Il aura l’impression d’être chanceux, ou alors, il va repérer cette directrice, et s’en servir consciemment.

Exemple :

Dans ce screenshoot de Golden Sun 2, le joueur vient de débusquer une entrée secrète. On pourrait se demander comment il a attérit à cet endroit. La réponse ? La muraille. Voila notre directrice. On ne pouvait pas entrer dans le temple par la porte. La muraille formait une ligne que l’on était tenté de suivre, afin de contourner, et paf ! On y est. Exemple de level-design réussi !

En somme, l’effet est-il garanti ? Oui et non. Cela dépend du joueur. Certains, comme les games aguerris, sont poussés à se dire « le bon chemin c’est par là, donc moi je vais à l’opposé ». Cela ne signifie pas que vous avez échoué, bien au contraire !
Le casual gamer trouvera vite le chemin  et poursuivra sa route, tandis que le joueur attentif trouvera un chemin secondaire offrant par exemple un Bonus et se sentira récompensé de ne ses efforts !

Passons à l’outil suivant !

Deuxième arme : le « Repère »

Le repère est un élément qui attire le regard. Il sert de « point de repère » dans l’espace, d’où son nom.
Il peut s’agir d’un objet bien visible ou volumineux, d’un contraste visuel (lumière, mouvement). Il peut aussi être une « cible ».

Le repère est quelque chose qui doit sauter aux yeux. Si la directrice est censée se fondre dans le décor, le repère lui, doit sauter être remarqué par le joueur. Il peut, entre autres, l’aider à se repérer dans des lieux où tout se ressemble.

Exemple :

On reste sur Golden Sun. Vous voyez la créature à gauche ? C’est un djinn. Le joueur cherche à les récupérer tous. Ce djinn est un repère. On le voit, et on tente de l’atteindre. C’est donc un repère du type « cible ». C’est sa présence qui va nous pousser à sauter sur ces pierres dans l’eau.

On peut choisir d’utiliser les repères comme directrice. Imaginez qu’en avançant pour attraper le djinn, on découvre que les pierres nous permettent de traverser toute la rivière ? Le repère aura alors eu double-effet.
Un repère peut servir aussi pour attirer le regard du joueur afin de servir le gameplay ou l’avancement de l’intrigue. Il suffit d’être imaginatif !

Continuons avec un autre outil.

Troisième arme : le « Module »

Il crée la transition vers une nouvelle partie du jeu. Il doit donc informer le joueur de ceci. Pour le concepteur, il peut simplement s’agir du « téléportt » vers une autre map. Mais ça, le joueur doit le comprendre !
Dans Mario, le module peut être le drapeau que l’on attrape à la fin du niveau. Il nous informe qu’on touche au but, et l’on sait que lorsqu’on l’attrapera, on passera à la suite.

Soyons francs, ça nous est tous arrivé au moins une fois d’avancer tranquillement dans un lieu, en fouillant pépère, et de tomber sur un téléport vers la séquence d’un boss ou autre. Et c’est frustrant, très frustrant. Pourtant on y a parfois droit dans les meilleurs jeux. Il faut quand même chercher à l’éviter en proposant au joueur des modules évidents.

Comment éviter ça ?
-Expliquer dès le début du jeu les mécanismes de changements de map, afin que le joueur ne soit pas surpris.
-Faire une mini-map
-Varier les décors près de la transition (comme un chemin de terre qui devient une route à l’approche d’un village).

Exemple :

Voici le module au plus simple. L’escalier. Les marches descendent dans un fondu noir. On ne voit pas ce qu’il y a derrière. Par conséquent, le joueur sait qu’il y a essentiellement un téléport. L’exemple est simple, mais efficace.

Passons au dernier outil.

Quatrième arme : l’« Appât »

Les appâts marchent le plus souvent comme des repères. Le djinn que nous avons vu en exemple pour les repères était en fait un appat. Ce sont des éléments qui contrairement aux autres outils (directrices, repères, modules) font partie intégrante du gameplay, et sont donc interactifs. Il peut s’agir d’ennemis, de PNJ, de bonus, trésors…etc.

Les appâts sont là pour attirer le joueur et lui faire prendre des décisions. L’appât est le plus puissant des outils, et même en la présence de directrices ou autres repères, c’est souvent lui qui aura le dernier mot.
Reprenons notre scène avec le djinn. Imaginons que lorsque l’on s’avance vers lui, il s’envole et s’enfuie dans la direction d’où l’on vient. Le joueur voudra le récupérer, et le suivra, quitte à rebrousser chemin plutôt que de poursuivre sa route. Dans certains cas, il peut même pousser le joueur à mettre la vie de son personnage en péril (c’est le cas des champignons et autres dans Mario, on a tous pris des risques inconsidérés pour attraper ce truc rouge qui s’enfuit).

Les appâts peuvent servir aussi de directrice : ce djinn qui s’enfuit peut, très bien, à l’inverse, nous indiquer le bon chemin lorsque l’on va le suivre.

IV. Ingrédients et définitions

Les ingrédients, qu’est-ce donc ? C’est juste tout les éléments interactifs que l’on a sous la main pour créer notre niveau. Ils doivent être utilisés de façon réfléchie. C’est comme la cuisine : à la base tous les ingrédients sont bons, encore faut-il les mélanger et les préparer correctement.

Quels sont les ingrédients que l’on a sous le main lors du level-design ?
Il existe 9 types.

-Les ennemis,
-Les PNJ,
-Les boss,
-Les obstacles,
-Les décors interactifs,
-Les check point,
-Les power up,
-Les armes,
-Les collectibles.


Nous allons les définir un par un.

-Les ennemis :
Rôle : Leur but est de ralentir la progression du joueur ainsi que de lui imposer un petit challenge.
Identification : Ils doivent être faciles à différentier d’un PNJ inoffensif. Chaque type d’ennemi doit être facilement différentiable d’un autre.
Essentiel : Chaque ennemi doit posséder ses facultés propres : force, faiblesse, habileté, …

-Les PNJ :
Rôle : Ils peuvent être alliés du joueur, vendeurs, informateurs, …etc. Ils peuvent guider le joueur ou simplement contribuer à une certaine ambiance (on parlera alors de « figurants »). Ils ne porteront pas atteinte à la vie du joueur et celui-ci ne peut les contrôler.
Essentiel : Un PNJ peut par la suite se transformer en adversaire, si le déroulement des évènements le justifie. Malgré tout, la transition doit être visible.

-Les boss :
Rôle : Ils font office d’examen sur l’acquisition des techniques de jeu. La victoire du jeu prouve en quelque sorte qu’il maîtrise suffisamment les mécanismes pour enchaîner sur la suite. Plus dur qu’un ennemi normal, il illustre souvent la finalité d’une partie du jeu.

-Les obstacles :
Rôle : Ils empêchent la progression du joueur. Ils peuvent le bloquer (un mur) ou, pour les plus terribles, le tuer (un trou). Ils ne sont pas interactifs..
Identification : Il s’agit généralement d’un élément du décor ou justifié par le décor. Immobile ou avec des mouvements simples.

-Les décors interactifs :
Identification : Tout élément décoratif proposant une interaction est un décor interactif. Il doit être différentiable d’un décor non-interactif. Il peut devenir aussi un obstacle suite à une interaction avec le joueur.

-Les save ou check point :
Rôle : Permet au joueur de sauvegarder sa progression momentanément ou de façon permanente. A placer judicieusement dans les niveaux selon la courbe d’intensité / difficulté / longueur. Cela sert à éviter une frustration inutile du joueur en lui permettant d’atteindre son but plus facilement.

-Les power up :
Rôle : Munitions, vies, boosts, objets de soins, … Ils permettent d’aider le joueur sur son chemin et de le récompenser. Ils doivent être fournis suivant un rythme logique et pertinent. Idéalement en lien avec la difficulté ponctuelle.
Identification : Ils doivent être différentiables du décor et compréhensibles visuellement (le joueur doit comprendre rien qu’en regardant l’effet d’un Power Up).
N.B : Leur durée peut être permanente ou temporaire.

-Les armes :
Rôle : Elles augmentent la force du joueur et/ou lui offre de nouvelles possibilités.
N.B : Elles sont permanentes (une grenade par exemple n’est qu’un power up et non une arme).

-Les collectibles :
Rôle : Objet sans utilité première dans le gameplay, présents uniquement dans le but d’être collectionnés. Ils débloquent idéalement des bonus si récoltés en grand nombre (dans Mario, on gagne une vie toutes les 100 pièces collectées).
Identification : Doit être facilement différentiable d’une arme ou d’un power up (outre leur aspect, il existe une technique simple : le nombre, on offre généralement des collectibles en masse, mais pas des armes ou des power up).
N.B : Leur collecte peut être facultative. Notez qu’il s’agit d’un ingrédient très intéressant du fait qu’ils peuvent servir de directrice voire même d’appât. Ils peuvent aussi améliorer la rejouabilité d’un niveau.



L’utilisation de ces ingrédients fera la différence entre un level-design réussi et un level-design bancal. Cela sera décisif dans un premier temps pour la compréhension des mécanismes de jeu par le joueur, puis pour la qualité globale du jeu.

Mot de la fin : souvenez vous que l’on invite le joueur dans un univers qui lui est inconnu. Il ne le connait pas et il faut donc presque tout lui apprendre. Le joueur n’est pas bête (enfin il peut l’être mais il faut partir du principe qu’il ne l’est pas), donc, si le joueur ne comprends pas une chose, c’est que le travail de level-design est mal fait à un moment donné !

Le but n’est pas de montrer au joueur qu’on peut le perdre… au contraire, le but n’est-il pas qu’il finisse le jeu ?

Définition finale : en langage maker, le level-design consiste en l’adéquation du mappping et de l’eventing simple, au service du visuel certes, mais surtout au service du gameplay.

C’est ainsi que nous concluons ce premier cours théorique.
Attention cependant, cette théorie est certes globale, mais il est évident qu’en pratique, on n’utilise pas les ingrédients de la même manière dans un RPG et dans un jeu de plateforme.

A bientôt pour la suite ! =)

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