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 Descriptif des commandes événementielles

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AuteurMessage
Elemsis
Justicier Lv.Zero
Justicier Lv.Zero
Elemsis


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MessageSujet: Descriptif des commandes événementielles   Descriptif des commandes événementielles Icon_minitimeVen 23 Juin - 2:41

Descriptif des commandes événementielles d'RMVX

Ce tutoriel concerne principalement les débutants.
Il permet de se faire un idée de chaque commande d'évent avec une explication brève et concise.

Auteur: Elemsis et Dx6 Zelda (qui est à l'origine de ce tuto pour XP, je n'ai fait qu'adapter à VX)

Nous allons fonctionner par pages de commandes.

Page 1

Dialogues :
- Afficher un message : Saisissez un texte dans cette zone. Vous pouvez afficher un faceset pour montrer quel personnage s'exprime. La fonction "arrière-plan" permet de régler l'affichage de la windowskin lors du message, la fonction "position" permet de choisir sur quelle partie de l'écran le texte va s'afficher. Il est possible d'obtenir un "aperçu" en cliquant sur le bouton correspondant. Enfin, en cochant la case "Ecriture de messages multiples", vous pourrez gérer plus facilement un long monologue ou un étape narrative.
- Proposer un choix : Permettez au joueur de prendre une décision via la boîte de dialogue. Permet jusqu'à 4 choix, mais une redirection vers une autre proposition de choix en "choix 4" permet de repousser facilement cette limite. A droite, il vous est permis de choisir quelle réponse sera prise en compte si la touche d'annulation est pressée, et de la désactiver.
- Entrer un nombre : Permet au joueur d'entrer un nombre de 1 à 8 chiffres qui sera retenu dans une variable donnée.

Gestion globale :
- Modifier un interrupteur : Permet de créer, activer/désactiver des interrupteurs.
- Modifier une variable: Idem, mais avec des variables. Permet aussi de faire certains calculs.
- Interrupteurs locaux : Agissent au même titre qu'un interrupteur. À la différence, un interrupteur local (A, B, C ou D) ne s'applique qu'à l'événement utilisé. Ils sont au nombre de 4 par évènement.
- Gestion du chronomètre: permet de lancer/arrêter le chrono au moment souhaité.

Programmation :
- Condition : Une condition, comme son nom l'indique, est un statut qui doit avoir été atteint pour que l'événement prenne effet. Vous pouvez demander qu'un interrupteur soit activé, demander la valeur d'une variable, le temps d'un chrono, certains attributs du héros (s'il a un certain objet par exemple), etc. Si cette condition n'est pas rencontrée, ce qui a été mis dans celui-ci ne prendra pas effet et l'événement continuera comme s'il n'y avait rien eu.
- Boucle : Répète une partie d'un évènement à l'infini.
- Sortir de la boucle : Permet d'accéder à la partie de l'évènement qui suit la fin de la boucle. Une boucle est utile lorsque l'on veut qu'un événement se répète indéfiniment jusqu'à ce qu'une condition soit remplie.
- Arrêter tous les événements : Tous les événements s'arrêtent et recommencent du début. Ils referont ce que vous avez commandé comme s'ils étaient activés pour la toute première fois. Attention donc aux bugs avec les déplacements prédéfinis.
- Évènement commun : Fait intervenir un événement commun. Vous pouvez les retrouver dans la base de données du projet, sous un onglet portant ce nom. Ce sont des événements qui peuvent être utilisés n'importe quand, sur n'importe quelle map, au même titre qu'un événement normal, mais aussi être appelés pendant les combats.
- Placer une étiquette : Désigne un point précis dans l'évènement.
- Aller à une étiquette : Cela permet de se rendre directement au point de l'évènement désigné par l'étiquette dont vous citez le nom.
- Insérer un commentaire : Ceci n'apparait pas dans le jeu. Il sert de marque-page, ou aide-mémoire, dans vos événements. Pour vous y retrouver.

Gestion de l'équipe :
- Ajouter/retirer de l'argent : Le nom est suffisamment significatif. Le montant peut être choisi en fonction d'une variable.
- Ajouter/retirer des objets : idem avec avec les objets.
- Ajouter/retirer des armes : idem avec les armes.
- Ajouter/retirer des armures : idem avec les armures.
- Modifier l'équipe : Permet d'ajouter ou de retirer des membres à l'équipe. Si la case "Mettre au niveau initial" est cochée, le personnage arrivera dans l'équipe avec le niveau défini dans la base de données. Sinon, il rejoindra l'équipe à son niveau actuel (variable si le personnage en question ne rejoint pas l'équipe pour le première fois)

Membres :
- Modifier les PV : Modifie les PV (points de vie) d'un personnage ou de toute l'équipe. Possibilité de définir le nombre via une variable.
- Modifier les PM : idem avec les PM (points de magie).
- Modifier le statut : Inflige un état particulier au héros ou à l'équipe. Les statuts, ou altérations d'état, sont ceux que vous aurez définis dans la base de donnée.
- Guérir complètement : Redonne le nombre maximal de PV et de PM à un personnage ou à l'équipe.
- Ajouter/retirer expérience : idem que pour les PV et PM mais pour l'expérience, qui influe sur la montée de niveau.
- Modifier le niveau : idem, mais sans passer par l'expérience, qui sera mise à jour automatiquement en fonction de la hausse ou de la diminution choisie.
- Modifier une caractéristique : Permet de modifier les caractéristiques de base d'un personnage, comme ses PV max, PM max, l'intelligence, la défense, etc. La valeur peut être définie dans une variable.
- Ajouter/retirer compétences : Permet d'apprendre ou de faire oublier une compétence à un personnage. Les compétences sont définies dans la base de données.
- Modifier l’équipement : Permet d'équiper à un personnage une arme ou armure présente dans la base de données.
- Modifier le nom : permet de changer le nom d'un personnage (nom défini par le créateur du jeu, pas par le joueur)
- Modifier la classe : change la classe d'un personnage par une autre classe définie dans la base de donnée.

Page 2

Déplacement :
- Téléporter l'équipe : Téléporte le héros vers un endroit donné sur n'importe quelle map du jeu, y compris celle sur laquelle on se trouve.
- Placer un véhicule : permet de modifier la position d'un véhicule. Le choix peut être défini par des variables.
- Placer un événement : Permet de modifier la position d'un événement de manière instantanée, comme le téléport du joueur.
- Faire défiler la carte : Fait défiler la caméra sur la map. Il est possible de choisir la direction, la distance en carreaux, ainsi que la vitesse du déplacement.
- Déplacer un événement : Permet de gérer les déplacements d’événements ou du héros, mais aussi d'en modifier les attributs, ainsi qu'à faire appel à des interrupteurs ou portions de codes.
- Entrer/sortir du véhicule : permet au joueur à entrer dans un véhicule, ou à d'en sortir s'il est dedans.

Effets d'animation :
- Transparence du héros : permet de rendre le héros plus transparent ou au contraire d'augmenter son opacité.
- Afficher une animation : Permet d’afficher une animation de la base de donnée sur un événement de la carte ou sur le héros.
- Afficher une émoticône : permet d'afficher pendant une courte durée une bulle d'émotion au-dessus du chara d'un PNJ ou du héros.
- Effacer l’événement : Supprime l'événement. Notez, l'événement restera inexistant aussi longtemps que vous serez sur la même map que lui, mais si vous partez et revenez, il sera de nouveau présent.

Effets visuels :
- Effacer en fondu : permet d'effacer l'écran dans un fondu noir.
- Afficher en fondu : permet à l'inverse d'afficher l'écran dans un fondu noir. Très utile lors de changements de tons d'écran ou de modification de position d'évents pour ne pas choquer l'œil.
- Modifier le ton de l’écran : Permet de changer la teinte RVB de l'écran, et de gérer les niveaux de gris. Il est possible de régler le temps de la transition, et de bloquer l’événement pendant celle-ci en cochant la case "Attendre la fin".
- Flasher l’écran : Crée un éclair lumineux. Éblouit l'écran de la couleur choisie pendant un laps de temps prédéfini avec une intensité réglable.
- Secouer l’écran : Permet de faire trembler l'écran. Idéal pour signifier chocs et secousses.

Gestion du temps :
- Attendre : Marque une pause, notée en frames. Il faut compter 60 frames environ pour faire une seconde.

Images et climat :
- Afficher une image : Permet l'affichage d'une image enregistrée dans le dossier "picture" du projet sur la map. Vous pouvez déterminer ses coordonnées et quelques attributs de celle-ci. Elles sont associées à un numéro (de 1 à 20) qui limite le nombre d'image sur la map en même temps.
- Déplacer une image : Permet de changer la position ou les attributs d'une image affichée sur l'écran.
- Faire tourner une image : Effectue une rotation à l'image sélectionnée à une vitesse prédéfinie.
- Modifier le ton d’une image : Idem que "modifier le ton de l'écran", mais seulement pour l'image sélectionnée.
- Effacer une image : Efface l’image sélectionnée de l'écran.
- Effets météorologiques : Génère un effet météo tel que de la pluie, de l'orage ou de la neige sur l'écran. Intensité de l'effet et temps de transition réglables.

Musique et effets sonores :
- Jouer une musique (BGM) : permet de lancer une musique du dossier BGM autre que celle prédéfinie sur la map.
- Arrêt en fondu de la BGM : Arrête la musique graduellement sur un temps donné.
- Jouer fond sonore (BGS) : permet de lancer un fond sonore du dossier BGS autre que celui prédéfini sur la map.
- Arrêt en fondu du BGS : Arrête le fond sonore graduellement sur un temps donné.
- Jouer un effet musical (ME) : permet de lancer une musique courte du dossier ME, qui ne se répétera pas comme la BGM ou le BGS.
- Jouer un effet sonore (SE) : permet de lancer un court effet sonore du dossier SE.
- Arrêter l'effet sonore : permet de couper l'effet sonore. Rarement utilisé puisque les SE sont généralement trop courts pour avoir besoin d'être coupés.

Page 3

Modes de jeu :
- Démarrer un combat : lance un combat contre un groupe de monstres prédéfini ou indexé dans une variable. Il est possible d'autoriser la fuite ou non, ainsi que de définir la suite des événements en cas de défaite.
- Appeler un magasin : ouvre une fenêtre de magasin qui proposera à la vente des objets que vous aurez définis parmi ceux de la base de donnée. Si la case "achats uniquement" est cochée, le joueur ne pourra pas vendre ses possessions.
- Entrer nom de personnage : permet au joueur de renommer un de ses héros, le nom sera compris entre 1 et 16 caractères maximum.
- Modifier l’apparence d’un héros : Change l'apparence du héros par un charset.
- Demander l'appui d'une touche : La variable sélectionnée prendra la valeur de la touche pressée.
- Ouvrir le menu principal : force l'accès au menu.
- Ouvrir le menu de sauvegarde : force l'accès au menu de sauvegarde.
- Game over : Afficher l'écran de défaite, puis retourne à l'écran titre.
- Retourner à l’écran-titre : le nom dit tout.

Gestion du système :
- Modifier BGM de combat : Permet de changer la musique présente pendant les combats. Un peu de variété ne fait pas de mal n'est-ce pas?
- Modifier ME de victoire : Permet de changer l'effet musical joué lors des victoires en combat. Cette commande, comme la précédente, s'applique à tous les combats qui suivront l'utilisation de la commande.
- Accès au sauvegardes : autorise la sauvegarde via le menu ou l'interdit.
- Accès au menu : autorise l'appel du menu ou l'interdit.
- Activation des combats : active ou désactive les combats aléatoires.
- Apparence des personnages : permet de modifier le chara et le faceset d'un des membres des héros.
- Apparence des véhicules: permet de modifier le chara d'un des véhicules disponibles.

Scripts :
- Insérer un script : permet l'activation d'une portion de code dans un événement.

Commandes de combat :
- Modifier les PV de l'ennemi : fait chuter les PV d'un ou plusieurs ennemis ou les leur rends. Montant des PV peut être défini par une variable.
- Modifier les PM de l'ennemi : idem avec les PM.
- Statut de l'ennemi : inflige une altération d'état à l'ennemi ou l'en guérit.
- Guérir l'ennemi : Redonne tous les PV et PM d'un ou plusieurs monstres.
- Faire apparaître un ennemi : Fait entrer en combat un ennemi qui était caché.
- Transformer un ennemi : transforme un monstre en un autre. Qui pense à FF?
- Animation de combat : Permet de simuler une phase de combat non contrôlée par le joueur.
- Forcer action : Oblige un membre de l'équipe ou un ennemi à effectuer une action prédéfinie.
- Terminer le combat : permet de sortir du combat avant qu'il soit fini. Utile pour les combats-cinématiques.

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J'espère n'avoir rien oublié, et que ce sera utile aux débutants, et qui sait, peut-être aux autres pour certaines fonctions.
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